Tror du att du kan UNO regler? De flesta av oss spelar med minst en husregel som vi tror är officiell. Att lägga tre sjuor på en gång, att kontra ett dra två med ett eget, att spela dra fyra när det passar: inget av det står i originalreglerna. Här går vi igenom hur spelet är tänkt att fungera, och vilka avvikelser ni bör komma överens om innan första given.
Sju kort var och en trave i mitten
UNO spelas med en egen kortlek och passar från två till tio deltagare. Varje spelare får sju kort. Resten läggs som draghög i mitten, och det översta kortet vänds upp bredvid och bildar slänghögen.
Spelaren till vänster om givaren börjar, och turen går medsols tills något ändrar riktningen. På din tur ska du lägga ett kort som matchar det översta i slänghögen, antingen i färg, i siffra eller i symbol. Kan du inte lägga drar du ett kort från draghögen. Passar det får du lägga det direkt, annars går turen vidare.
Tar draghögen slut blandar ni om slänghögen, utom det översta kortet, och den blir ny draghög. Skulle startkortet råka bli ett dra fyra läggs det tillbaka i leken, som blandas om och vänds på nytt.
Antalet kort i draghögen varierar med sällskapet. Med fyra spelare delas 28 kort ut och ett vänds upp, vilket lämnar 79 kort att dra ur. Med tio spelare återstår bara 37, och då tar leken slut betydligt oftare.
Ordet som gett spelet dess namn
Uno betyder ett på italienska och spanska, och syftar på ögonblicket när du har ett kort kvar. Just den regeln är den som oftast glöms bort, trots att hela spelet är uppkallat efter den.
När du lägger ditt näst sista kort och går ner till ett enda ska du säga UNO, högt nog att de andra hör det. Missar du det och någon påpekar saken innan nästa spelare hunnit lägga sitt kort, drar du två kort som straff.
Två straffkort låter milt, men i det läget är det ofta hela omgången. Du gick från ett kort till tre, och de andra hinner ikapp. Regeln gäller även om du är på väg att vinna direkt efteråt.
Har ni barn med i sällskapet är det värt att bestämma i förväg hur strikt ni tillämpar den. En påminnelse i stället för straff fungerar bättre för de yngsta och håller stämningen uppe.
Ett kort per tur, inte tre
Här kommer den vanligaste avvikelsen från originalreglerna, och den finns i de flesta hem.
Enligt reglerna får du lägga ett enda kort per tur. Har du tre sjuor på handen och en sjua ligger uppe lägger du en av dem, inte alla tre. Samma sak gäller de kort som tvingar andra att dra: du får inte svara på ett dra två med ett eget dra två för att skicka straffet vidare, och inte heller stapla dra fyra på dra fyra.
Stapling är en husregel, och en populär sådan. Den gör partierna snabbare och mer dramatiska, men den ändrar också spelet i grunden, eftersom straffen kan växa till åtta eller tolv kort innan de landar hos någon.
Det finns fler husregler av samma slag. Att byta händer på en nolla och byta hand med valfri spelare på en sjua, att dra tills du kan lägga i stället för att dra ett kort, och att inte tillåta att sista kortet är ett specialkort. Ingen av dem är officiell, och alla fungerar utmärkt om ni är överens.
Om ni är ett sällskap som brukar hamna i diskussion, välj ut högst ett par husregler och säg dem högt före första given. Det är enklare än att förhandla mitt i en omgång.
Dra fyra och regeln nästan ingen följer
Bland spelets actionkort finns ett som har en begränsning de flesta aldrig hört talas om.
Wild Draw Four får enligt reglerna bara spelas när du saknar kort i den färg som gäller. Har du ett grönt kort på handen och grönt ligger uppe får du inte lägga dra fyra. Kortet är ingen fri joker utan en nödlösning.
Eftersom ingen ser din hand går regeln att bryta, och därför finns en utmaning kopplad till den. Den som tvingas dra fyra kan begära att få se handen hos den som lade kortet. Visar det sig att kortet lagts otillåtet drar den som lade det fyra kort i stället. Var utmaningen felaktig drar utmanaren sex kort.
Utmana därför sparsamt. Sex kort är ett dyrt misstag, och det är bara värt risken när du nyss sett spelaren lägga den aktuella färgen.
Det vanliga wildkortet har ingen sådan begränsning. Det får läggas när som helst, och du väljer själv vilken färg spelet fortsätter med. Att spara ett wildkort till slutet är ofta klokt, eftersom det garanterar att du kan lägga när det gäller.
Räkna på leken
Kortleken är uppbyggd så att sannolikheterna går att räkna ut exakt, och resultatet är mer användbart vid bordet än man tror.
Klassiska lekar har 108 kort fördelade på fyra färger. Varje färg har en nolla, två av varje siffra från ett till nio och två vardera av hoppa över, byt riktning och dra två, vilket ger 25 kort per färg. Till de 100 färgade kommer fyra wild och fyra dra fyra. Sifferkorten är 76, actionkorten 24 och wildkorten 8.
Räkna nu på hur stor del av leken som är spelbar. Ligger en röd sjua uppe kan du lägga vilket rött kort som helst, 25 stycken, vilken annan sjua som helst, 6 stycken, samt något av de 8 wildkorten. Det blir 39 kort av 108, vilket är 36 procent. Ungefär en tredjedel av leken passar på ett givet sifferkort.
Chansen att ett draget kort är ett dra fyra är 4 på 108, eller 1 på 27. Något wildkort dyker upp i 1 fall av 13, och drygt vart femte kort är ett actionkort.
Praktiskt betyder det att en hand utan wildkort inte är otur utan normalläget, och att den som håller på ett dra fyra sitter på en resurs som i genomsnitt bara syns en gång per 27 kort. Nyare lekar tillverkade efter 2018 innehåller fyra ytterligare wildkort och rymmer 112 kort, vilket ändrar siffrorna något.
Vad actionkorten gör vid bordet
De fyra symbolkorten ser enkla ut men fyller olika funktioner beroende på hur många ni är.
Hoppa över tar bort nästa spelares tur. Byt riktning vänder turordningen, så att den som nyss spelade får spela igen. Dra två tvingar nästa spelare att ta två kort och stå över, och wildkorten byter färg.
Med bara två spelare blir två av dem nästan identiska. Byt riktning fungerar då som ett extra hoppa över, eftersom turen kommer tillbaka till dig direkt. Med sex eller tio deltagare blir samma kort i stället ett sätt att skydda sig: vänder du riktningen slipper du den som just hotat dig.
Timing är det som skiljer bra spel från slumpmässigt. Ett dra två som läggs mot den som har sju kort på handen gör knappt någon skada, medan samma kort mot den som har två kort kan avgöra omgången. Håll koll på vem som är närmast att gå ut och spara straffkorten till den spelaren.
Färgen är den andra halvan. Ser du att en spelare gång på gång tvingas dra när grönt ligger uppe, är grönt den färg du ska hålla kvar. Det kräver ingen räkning, bara att du lägger märke till vem som drar.
Poängen som avgör vem som vinner
En omgång slutar när någon blir av med sitt sista kort, men spelet gör det sällan där.
Den som gick ut får poäng motsvarande vad motståndarna har kvar på handen. Sifferkort räknas till sitt eget värde, en sjua ger sju poäng. Hoppa över, byt riktning och dra två ger 20 poäng vardera, medan wild och dra fyra ger 50.
Sedan delas nya kort ut och ni fortsätter tills någon når 500 poäng. Vill ni ha kortare partier väljer ni en lägre gräns, det viktiga är att alla vet vilken den är innan ni börjar.
Poängsystemet påverkar hur du bör spela. Att sitta kvar med ett dra fyra när någon annan går ut kostar 50 poäng, medan tre sifferkort kan kosta under tio. När någon närmar sig sitt sista kort är det ofta värt att göra sig av med de dyra korten även om de hade varit användbara senare.
Från en frisersalong i Ohio
Spelet uppfanns 1971 av Merle Robbins, frisör i Reading i Ohio. Bakgrunden var en tvist med sonen om reglerna i kortspelet Mau-Mau, som Robbins löste genom att konstruera ett eget spel med egna kort.
Familjen tillverkade de första lekarna själv och sålde dem från frisersalongen. Rättigheterna såldes senare för 50 000 dollar plus royalty, spelet hamnade hos International Games Inc, och Mattel köpte det bolaget 1992.
Att spelet bygger på Mau-Mau förklarar också släktskapet med vändåttan, som spelas med en vanlig kortlek och där åttan fungerar som joker. Vändåttan tillhör samma familj av läggspel, och den som kan det ena förstår det andra på någon minut. Skillnaden är att UNO trycker funktionerna direkt på korten i stället för att låta spelarna komma ihåg vilka valörer som gör vad.
Kom överens om det här innan första given
De flesta bråk vid UNO-bordet handlar om regler som aldrig bestämdes.
- Att anta att stapling av dra två och dra fyra är tillåtet, när originalreglerna säger ett kort per tur.
- Att lägga flera kort av samma valör samtidigt, vilket är en husregel och inte en regel.
- Att spela dra fyra fritt, trots att det bara får läggas när du saknar kort i den gällande färgen.
- Att utmana ett dra fyra på känsla, när en felaktig utmaning kostar sex kort.
- Att glömma säga UNO och tro att det är en artighet snarare än en regel med straff.
- Att börja spela utan att ha bestämt poänggräns, så att ingen vet när partiet är slut.
Ingen av punkterna kräver att någon har rätt. De kräver bara att ni bestämmer, och det tar en halv minut.
Ett tips för blandade sällskap: låt den som är yngst eller minst van välja vilka husregler som gäller. Det ger en rimlig svårighetsgrad och tar bort diskussionen om vem som kan reglerna bäst.
UNO har officiella regler från utgivaren, men de flesta sällskap spelar med egna tillägg och gör det utan problem. Poängen är inte att spela rätt utan att spela lika. Säg husreglerna högt före första given, håll er till dem hela partiet och byt först till nästa omgång. Det löser i praktiken varje regeldiskussion innan den uppstår.
